DAN HOUSER, 35, leitet die Videospielfirma Rockstar Games, die hinter der umstrittenen Reihe »Grand Theft Auto« steckt. Zum Start des neuen Spiels »Red Dead Redemption« spricht er über Gewalt und Doppelmoral.
Aus dem modernen New York Ihres letzten Spiels »Grand Theft Auto IV« (GTA), das allein in der ersten Woche 500 Millionen Dollar Umsatz machte, schicken Sie den Spieler nun in die Vergangenheit – warum?
»Red Dead Redemption« spielt um 1910 herum – zu einer Zeit, als die glorreichen Tage des Wilden Westens, der Cowboys und Outlaws langsam zu Ende gehen. Die Eisenbahn und der Telegraf breiten sich aus, und mit ihnen dringt auch das Gesetz in die hintersten Winkel vor, in denen vorher noch Anarchie herrschte. Dieser Umbruch hat uns gereizt.
Sie versehen alle Figuren im Spiel – von der Hauptperson bis zu kleinen Nebenrollen – mit eigenen Dialogzeilen und einer eigenen Vorgeschichte. Muss man sich das wie ein Filmdrehbuch vorstellen?
Ja, aber wie ein gigantisches. Bei »GTA IV« oder »Red Dead Redemption« dauert es rund fünfzig Stunden, die Haupthandlung durchzuspielen. Das entspricht eher einer ganzen Fernsehserie oder einem dicken Roman. Dazu kommen Nebenhandlungen. Ich habe mir kürzlich den gesamten Dialogtext von »GTA IV« ausdrucken lassen, um ihn zu archivieren: Der Stapel war fast zwei Meter hoch.

John Marston, die Hauptfigur Ihres neuen Spiels, ist ein ehemaliger Verbrecher, der sich zur Ruhe setzen will und noch einmal gegen seine alte Gang ins Feld ziehen muss. Ein moralisch zweifelhafter Charakter, bei dem man nicht weiß, ob man ihn mag oder nicht – genauso wie Niko Bellic in »GTA IV«. Warum liegt Ihnen diese Art Figur so am Herzen?
Ich kann mich in diese Art von Personen besser hineinversetzen – und ich glaube, das geht anderen auch so. Ein strahlender Held, wie es ihn in vielen Filmen gibt, würde in unseren Spielen nicht funktionieren. Wenn der Spieler als John Marston durch die Prärie reitet, hat er immer die Möglichkeit, sich ehrenhaft zu verhalten – oder wie ein Schurke. Deshalb muss ich die Figur so gestalten, dass beides Sinn ergibt.
Ein Western ist ja eigentlich ein klassisches Genre für Filme, kein interaktives.
Stimmt. Wir wollten einerseits, dass man in klassische Situationen gerät: auf einem Pferd einer Dampflok hinterherjagen. Mit einem Trupp von Männern einen Bösewicht über die Prärie verfolgen und ihn mit dem Lasso einfangen. Ein Fort verteidigen. Gleich zeitig wollten wir eine Welt schaffen, zu der ein modernes Publikum einen Zugang findet. Der Hauptunterschied zu einem Western ist ja: Bei einem Film kontrolliert der Regisseur jede Einstellung. In unseren Spielen kann sich jeder frei bewegen: Man kann schauen, was hinter dem Saloon passiert. Oder spontan zu dem Berg in der Ferne reiten – und währenddessen überraschend auf einen Grizzly treffen.
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DAN HOUSER, 35, leitet die Videospielfirma Rockstar Games, die hinter der umstrittenen Reihe »Grand Theft Auto« steckt. Zum Start des neuen Spiels »Red Dead Redemption« spricht er über Gewalt und Doppelmoral.
Aus dem modernen New York Ihres letzten Spiels »Grand Theft Auto IV« (GTA), das allein in der ersten Woche 500 Millionen Dollar Umsatz machte, schicken Sie den Spieler nun in die Vergangenheit - warum?
»Red Dead Redemption« spielt um 1910 herum - zu einer Zeit, als die glorreichen Tage des Wilden Westens, der Cowboys und Outlaws langsam zu Ende gehen. Die Eisenbahn und der Telegraf breiten sich aus, und mit ihnen dringt auch das Gesetz in die hintersten Winkel vor, in denen vorher noch Anarchie herrschte. Dieser Umbruch hat uns gereizt.
Sie versehen alle Figuren im Spiel - von der Hauptperson bis zu kleinen Nebenrollen - mit eigenen Dialogzeilen und einer eigenen Vorgeschichte. Muss man sich das wie ein Filmdrehbuch vorstellen?
Ja, aber wie ein gigantisches. Bei »GTA IV« oder »Re